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世界で通用するアプリゲームを開発!アプリパブリッシャーの収益化を支える開発者の視点とは?

今回は、アプリ支援事業責任者のSatoと、アプリゲーム開発を手がける「Stand App Studio」プロジェクトのディレクターKawashimaの対談を行いました。アプリ支援会社がどのような経緯でアプリゲーム開発に取り組むようになったのか、そしてその経験がアプリ支援にどのように役立っているのか、詳しくお話を伺いました。

取材者プロフィール:

Sato
株式会社フォーエム アプリ支援事業責任者



Kawashima
株式会社フォーエム Game Division Director

2023年に誰でも簡単に遊べるハイパーカジュアルゲームの開発をスタート

ーさっそくですが、アプリゲームの開発に取り組むことになったきっかけを教えてください

Sato:
フォーエムは、Webメディア支援からスタートし、成長するマーケットに注力する中で、2020年にアプリ支援を開始しました。アプリ支援の経験を積む中で、マネタイズやユーザー獲得のノウハウが蓄積されていきました。この経験を生かし、アプリ支援事業を行う中で、より開発社側の観点を理解したいと考え、2022年に自社でもアプリゲームの開発を始めました。

開発当初は、さまざまなジャンルの開発者と協力しながらアプリゲームの開発を進めました。広告を活用してユーザーを獲得し、広告収益が見込めるアプリゲームを何十種類も開発・検証を繰り返す中で、最終的にハイパーカジュアルゲームに辿り着きました。

ハイパーカジュアルゲームは、性別や年齢、国籍を問わず、誰でも楽しめるシンプルなアプリゲームです。スマートフォンの普及やコロナ禍の影響もあり、アメリカを中心にグローバルで急速に広まりました。このジャンルのアプリゲームは非常にシンプルで、開発工数が少ないため、多くのチャンスがある市場と感じ、開発をスタートさせました。

ー具体的に開発したアプリゲームについて教えてください
Kawashima:
2023年10月に初めてリリースした「Ragdoll Bike(ラグドールバイク)」は、わずか1年で200万ダウンロードを突破しました。



「Ragdoll Bike」は、バイクに乗ったラグドール(ぬいぐるみのようなキャラクター)を操作し、障害物を乗り越えながら坂道を下り、ゴールを目指すアプリゲームです。1本のリリースで200万ダウンロードを達成したと聞くと華やかに思えますが、実際には60本以上のプロトタイプを開発し、その中からようやく1本リリースできたというのが正直なところです。

開発したアプリゲームがどのようなコンセプトで、どれだけ低コストでインストールされるかが非常に重要

ー60本以上のプロトタイプを制作する際、具体的にどのような取り組みを行いましたか?
Sato:
前提として、ストアの上位にランクインするまで広告を積極的に運用し続ける必要があります。ユーザーの獲得も収益化も、すべて広告に依存しているため、入口から出口まで広告運用が重要です。ROAS(広告費用対効果)のテストを通じて、広告を見たユーザーをどれだけ獲得できるかが鍵となります。

そのため、開発したアプリゲームがどのようなコンセプトで、どれだけ低コストでインストールされるかが非常に重要です。この点を徹底的に検証するため、60本以上のプロトタイプを作成し、テストを繰り返しました。

アプリゲームの魅力を損なわないようにしながら広告収益を上げること

ー実際にアプリゲームの開発を通じて、今後どのようにゲーム開発やアプリ支援に生かしていきますか?

Kawashima:
ビジネスとして成功させることも重要ですが、何よりもアプリゲームそのものが面白いかどうかが最も大切だと改めて感じています。特にアプリパブリッシャーは、アイデアをいかにユーザーに伝えるかを重視しており、アプリゲームの魅力を損なわないようにしながら広告収益を上げることが求められています。

例えば、アプリ内で使用可能なインセンティブ(アイテム)をユーザーに提供する代わりに、15秒〜30秒程度の動画広告を表示する動画リワード広告では、アプリゲーム開発を通じてユーザーが求めるアプリゲーム自体の面白さや価値が損なわれていないかどうかを、これまで以上に面白さを起点に判断できるようになりました。

また、広告クリエイティブにおいても、クリック率を意識しつつ、アプリゲームの面白さを最大限に引き出すことを重視したクリエイティブ作成を行っています。

アプリ開発を通じて得た知見をクライアントワークにも活かせていると感じています。

同様に、これまでクライアントワークで提供してきたノウハウを、自社開発のアプリにも取り入れています。特に、当社のメディア・モバイルアプリプラットフォーム「AnyManager」のディープレビュー分析機能を活用し、ユーザーレビューから特定のキーワードやポジティブ・ネガティブな評価を抽出しています。このデータをもとに、日々アプリゲームの改善に取り組み、ユーザー体験を向上させるための貴重なフィードバックとして役立てています。

アプリゲームの開発をすることによって、クライアントワークと自社開発の双方にプラスとなっていると感じています。

クライアントの海外展開も支援していきたい

ー今後の展望を教えてください
Kawashima:
アプリゲーム開発の観点では、すでにローンチしている「Boundman Adventure」が3ヶ月で100万ダウンロードを突破しており、これを次の柱としてさらに成長させたいと考えています。また、現在テスト中の新しいゲームもあります。これまでのラグドールゲームとは異なるジャンルで、新たな挑戦として、面白さを届けながら収益化を目指しています。まだまだ始まったばかりですが、アプリゲーム開発者として、USのランキングに入るような魅力的なゲームを作り上げたいと思っています。

Sato: 広く見れば、日本企業が今後も売上を伸ばし、生き残っていくためには、外貨を取り入れる施策が重要になってきます。その中で、アプリゲームはどこでも誰でも楽しめるプロダクトとして強みを持っています。海外企業が日本市場に参入しているのと同様に、日本企業も積極的に海外市場に進出する必要があります。そのため、当社のアプリで収益化に成功している部分を活かし、クライアントの海外展開も支援していきたいと考えています。

ぜひ皆さま一緒に働きましょう、お待ちしてます!

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