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Case Study

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爽快3Dアクションゲーム BLEACH Brave Souls / KLab株式会社 | 収益とユーザー体験の両立!リワード広告成功の秘訣

当社のグループ会社であるフォーエムは、2024年5月よりKLab株式会社(本社:東京都港区、代表取締役社長 森田英克、以下「KLab」)が開発・運営する、大人気アニメ『BLEACH』を題材とした爽快3Dアクションゲーム「BLEACH Brave Souls」の運用型広告コンサルティングを中心とした、アプリ内収益の共通目標達成に向けた幅広い支援を行っています。

古郡 英樹(HIdeki Furugori)

KLab株式会社 KLabGames事業本部プロモーショングループ BLEACH Brave Soulsプロモーション担当グループリーダー

新卒よりTV業界で約12年間従事した後に、IT業界へ転職。前職の知見を活かしながら、スマホゲームの映像を中心としたプロモーション施策や広告関連を担当する。 22年よりKLab株式会社に入社。BLEACH Brave Soulsのプロモーションリーダーとしてプロモーション全体を計画し実行をしている。

吉澤 憲人(Kento Yoshizawa)

KLab株式会社 KLabGames事業本部プロモーショングループ 広告宣伝担当グループリーダー

メディアレップへ新卒で入社し広告メディア担当として社内外の折衝を経験。 同社でアドネットワーク事業の立ち上げメンバーとなりメディア開拓や広告運用経験を経て、KLab株式会社へ入社。 KLab自社内での広告専門チームとして各タイトル横断の広告出稿を担当する。 各タイトルの広告マネタイズ導入促進に伴い、広告の出稿とマネタイズ両面の運用を実行している。

前川 亮(Ryo Maekawa)

株式会社フォーエム パブリッシャーグロース事業部 アプリコンサルタント

顧客のアプリ内改善、収益向上のためのマネジメントを行っている。 自身もゲームアプリをよくプレイすることから、ゲームのクライアントをメインに、 アプリのユーザーとなり、アプリの特徴に沿ったマネタイズの提案や海外展開の支援を行う。

お取り組み開始までの道のり

まずは会社概要とどのようなメディアを運営されているか教えてください

古郡氏
KLabでは、主にスマートフォン向けのモバイルオンラインゲームの企画、開発を行っています。世界中で多くのファンを抱える人気IPを原作としたタイトルを中心にグローバルに展開しています。欧米、アジア、中東、南米など幅広い地域のユーザーがKLabのゲームをプレイしており、ゲームを通じてワクワクする体験を届けられるように日々企画・開発を行っています。

私たちが運営する「BLEACH Brave Souls(以下、ブレソル)」は、『BLEACH』のキャラクターが登場する、美麗な映像や迫力あるモーション演出、3Dグラフィックで描く壮大なアクションゲームになっています。


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フォーエムと出会った当時の課題を教えてください

古郡氏
フォーエム社と出会ったのは、2023年春のモバイルアプリ関連のイベントの場でした。当時、アプリの海外での配信強化や広告収益の拡大について検討しており、事業者や同業のゲームパブリッシャーが集まるイベントなどに積極的に参加し情報収集していた時期でした。前シリーズから約10年ぶりの続編となるTVアニメ『BLEACH 千年血戦篇』が2022年10月に放送がスタートしたことをきっかけにアプリユーザー数も伸びていたこともあり、よりアプリ収益を拡大するための手立てを模索していました。

そこで課題の1つに上がっていたのが「リワード広告」でした。リワード広告自体はアプリに実装していましたが、初期実装から大きな変更は加えておらず戦略の最適化に課題が残っていました。

吉澤氏
当時、私がリワード広告の運用を前任者から引き継ぎました。広告出稿側も見る私からするとリワード広告に入ってるアドネットワーク数は不足していて、入札競争を強化し単価向上を目指す必要がある状態でした。コロナ禍明けの2022年、2023年と年々、リワード広告のCPMが市場としても低下している印象があったため、すごく課題を感じていました。

リワード広告に課題を感じていた時にフォーエムから提案を受けた

古郡氏
そうです。アプリの成長に合わせて広告枠位置を変えていくことの必要性はわかっていたものの、広告収益向上に向けた社内検討も中々進んでいない段階でした。フォーエム社からの提案は、私たちに新たな視点をもたらすもので、広告枠の増設や新しいアドネットワークの導入が収益改善の大きな一歩になると感じられました。

フォーエムからの提案内容

実際の提案内容を教えてください

前川
フォーエムからはKLab様が課題感を持っていらっしゃった「アドネットワークの追加&運用」と「広告枠の増設」についての提案を行いました。

「アドネットワークの追加&運用」については、弊社で運用する200以上のアプリの実績からブレソルで高パフォーマンスを発揮することが期待できるアドネットワークを選定しました。既存で接続していたネットワークと新規追加するネットワークでの運用方針についてご提案させていただきました。

また「広告枠の増設」では、課金率の低下リスクを配慮した上で広告収益を向上させつついかにユーザーのアプリへのエンゲージメントも高めることが出来るかという観点から、「アイテム所持枠の拡張」と「広告視聴のミッション追加」をご提案させていただきました。

-アイテム所持枠拡張について
もともとアイテムの所持枠の拡張には、ゲーム内のガチャを回す際に使用するアイテムを消費する必要がありました。課金しないユーザーにとってはなるべくガチャで使用するアイテムの消費を抑えたいのではないかと考え、リワード広告との相性が良いと思いご提案させていただきました。

-広告視聴のミッション追加
広告視聴のデイリー・ウィークリーミッションへの追加は広告枠の増設ではないのですが、よりユーザーの広告視聴を促進するための手段として有効だと考えご提案させていただきました。
リワード広告を視聴することでアイテムが貰えるうえ、広告視聴のミッション達成でさらにアイテムが貰えるという設計にすることで、ユーザーの広告視聴へのインセンティブを高め視聴率向上につながると考えました。


この提案を受けた時の第一印象を教えてください

古郡氏
今回いただいたご提案内容は、ライトユーザーのゲームへの参入ハードルを下げるという役割を果たすものになると思いました。ブレソルはリリースから9年になる長期タイトルですので、ゲームの育成という要素はかなり進化している状態です。ユーザーのプレイ経験に応じてランキングやキャラクターのレベルに開きがどうしても出てきます。ランキングを競うゲームでもあるので、何年もプレイしてくださっているユーザーと新規ユーザーの溝を埋めるためには何かをしないといけない。そこの開きをアプリ内課金アイテム(霊玉)でカバーしながらゲームをクリアしていく、というのはミッドコアユーザー以下にはハードルが高くなっていきます。
新規ユーザーや一度離脱したリエンゲージメントユーザーが戻ってきた際にストレスなく遊べるために、本来アプリ内課金で獲得できる機能や所持枠をリワード広告の視聴により解放するというのは非常に重要であると改めて提案を聞いて確信しました。

導入の決め手は何でしたか?

古郡氏
表面的な営業ではなく、アプリの中を理解してプレゼンしてくれたことが大きかったです。前川さんの熱意みたいなところもありましたが、ゲームをしっかりプレイしていただいてどこを改善すべきかを理解された上で提案してくれていただけていることがすごく伝わりました。だからこそ提案が具体的で前向きに検討ができました。

吉澤氏
検討段階で複数パターンのKPIシミュレーションを作成していただけたのも非常に助かりました。アプリ内のさまざまな数値を組みこみ、ここの数値がこうなったらこういう売上になるという計算を開示した上で提案していただけました。複数パターンの提案があったことで社内でも売上のシミュレーションも確度を高めることができ、増枠箇所を検討できたため取り組み開始を決定しました。

取り組みの成果

2024年7月からの9周年イベントに絡めて、提案された3つの導線のうち2つの枠をリリースしました。収益インパクトはどうでしたか?

前川
ご支援自体は段階的にスタートしていきました。まずはリワード枠のCPMを改善するためのSDK追加です。この新規SDK追加と弊社のメディエーション運用により、支援開始前との比較でCPM +21%と大きく伸ばすことができました。

「所持枠拡張」と「広告視聴のミッション」のリワード広告を2枠追加したことで、日次平均収益は+52%と大きく伸長しました。特に2024年7月19日から開始したアプリ内の「9周年記念キャンペーン」と連動したことで、全体の日次収益は支援開始前と比べ+158%と大きく伸長しました。

周年キャンペーンというユーザーのエンゲージメントが高まるタイミングで、リワード広告を追加できたインパクトは大きいと思っています。アプリ全体のリワード表示回数のうち、3割ほどのシェアを増枠分が占めています。ユーザーが増枠分のリワード枠を活用しながら、周年キャンペーンに没入できたことで、エンゲージメントユーザーを定着させる良い機会になったと推察しています。

吉澤氏
導入後の収益的なグロースは確実に感じられました。市況的にCPMが下降トレンドの中で課題は残るものの、広告の表示回数という観点では当初想定していたインパクト通りでした。

リワード広告を入れることで、ユーザーがネガティブな印象を持つのではという懸念が導入前にはありました。ユーザーからの反応はどうでしたか?

古郡氏
ユーザーにも好意的に受け入れられた印象です。増枠直後に実施していたリワード広告視聴によるアプリ内アイテムの所持枠拡張キャンペーンも好調で、リワード枠の利用を促進することができました。アプリ内課金アイテムでしか拡張できなかった所持枠を、リワード広告を視聴することで広げることができるようになったことはユーザーメリットが大きい増枠だったからこそ受け入れられたと思っています。

ご支援開始から約3ヶ月、フォーエムの提供価値はどこに感じていただいていますか?

吉澤氏
広告の表示回数やCPMといった市場の変化に迅速に対応するため、適切な対策を次々と提案していただいている点も定性での成果の1つだと思っています。支援前のように私1人で運用していたら策尽きていたというところにも踏み込んで課題を定義した上で、対策をとっていただいているのはありがたいです。特にCPMについては「市況が下がっているから、他社もさがっているためどうしようもないです」という話で終わってしまう可能性もある中で、それに対して直近のトレンドを踏まえた新しいSDK追加や施策提案がもらえることは大変心強いです。

古郡氏:
どのSSP・アドネットワークがいいのか、常にトレンドが変わっていく中で社内だけの知見だと厳しい部分があります。フォーエム社では色々な支援アプリでの知見・事例を持っているというところで、社内だけで掴みきれないアンテナを共有いただけるのは1つの価値に感じています。


今後の展望

「ブレソル」の今後の展望やフォーエムへ期待していることを教えてください

古郡氏:
ユーザーに楽しんでいただく、喜んでいただく、という本質を見失わず、ユーザーエンゲージメントと売上を上げることを2軸でやっていく必要があると考えています。ブレソルはアプリ内課金が収益の軸であることは確かです。しかし今回のリワード広告2枠の追加を通して、ユーザーにも受け入れられる形でマネタイズポイントを作っていくことへの可能性を感じています。

取り組みを開始する前の初期提案時にいただいた案で、1案追加できていない枠もあります。実装する機能自体がユーザーにどのくらい利用されるかのどうかがまだわからない状態だったためです。機能自体の実行率がわかってきたタイミングで、再度リワード枠を検討する可能性はあります。定期的にアプリのユーザーアンケートを実施しているので、その機能自体の満足度が低ければ、リワード広告でハードルを下げるなどを検討していきたいと思います。

運用していくうえでフェーズが変わると検討すべき課題が変わってきます。フォーエム社には、ブレソルが抱える課題に対して、アプリ内広告ひいては収益のプロフェッショナルとして、引き続き様々なご提案をいただきたいと思っています。


・『BLEACH Brave Souls』
『BLEACH Brave Souls』は、大人気コミック・アニメ『BLEACH』を題材とした爽快3Dアクションゲームです。仲間を集めて自分だけのチームを結成し、『BLEACH』の世界観を体験することができます。
2015年よりモバイル向けアプリとして配信開始し、世界中のアニメ・ゲームファンに愛されているロングランヒットタイトルです。現在はPC・家庭用ゲーム機にも対応しております。
『BLEACH Brave Souls』ダウンロードはこちら:https://www.bleach-bravesouls.com/

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